Merci pour vos retour c'est encouragent
Je trouve l'idée superbe j'ai pas encore testé le jeux mais il a l'air prometteur
. Je voulais savoir que compte tu rajouter par la suite ?En tout cas bonne continuation !
Pas grand chose (par manque de place)
-Un hud un peut plus claire (ajouter un indicateur si un client est a bord ou pas )
-Il faut s'arreter pour prendre/poser un client.
-une meilleur gestion du score
-????
J'ai tester franchement c'est cool pour ta bêta
vivement la V-Final
Par contre les scores s'enregistre pas (y'a pas de sauvegarde enfin pour le moment)
(comment tu fait pour créer une map ?)
Pour la sauvegarde des scores chez moi ça marche mais pas sur l'emlateur uniquement sur la gamebuino.
Il faut attendre d'avoir fini une run pour avoir l'affichage du game over. le score s'enregistre automatiquement normalement.
Pour la map tu peut aller voir le code directement il est partagé.
dans les grande lignes j'ai une matrice de bit de 128*128
chaque 1 est un mur chaque 0 une route. je dessine ma map et je la code grâce au bitmap encoder de Rodot.
Apres je défini des zones (habitation, industriel, immeuble,...) chaque zone a un sprite a mettre sur le "1".
I can't play it, but I like it! I made a small taxi if you need ideas/help :
(Also, I translated this in Google, so I'm sorry if anything is misspelled.)
Thank for your taxi! i add it in my game :
the image rotation algorithm :
- Code: Select all
void drawBitmapAngle(int8_t x, int8_t y, const uint8_t *bitmap,float angle) {
int8_t w = pgm_read_byte(bitmap);
int8_t h = pgm_read_byte(bitmap + 1);
int8_t centerX = w/2;
int8_t centerY = h/2;
bitmap = bitmap + 2; //add an offset to the pointer to start after the width and height
int8_t i, j, byteWidth = (w + 7) / 8;
for (j = 0; j < h; j++) {
for (i = 0; i < w; i++) {
if (pgm_read_byte(bitmap + j * byteWidth + i / 8) & (B10000000 >> (i % 8))) {
int8_t desX = (i - centerX) * cos(angle) - (j-centerY) * sin(angle);
int8_t desY = (i-centerX) * sin(angle) + (j-centerY) * cos(angle);
gb.display.drawPixel(x + desX, y + desY);
}
}
}
}